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你知道《怪物猎人世界》是如何立项的吗?_游戏频道_东

发布日期:2020-09-16 05:57   来源:未知   阅读:

从2004年发行第一款《怪物猎人》开始,德田优就参与了《怪物猎人》的设计制作,从那个时候开始,整个团队就围绕他的一些愿景开始制作并且建立。这次本文介绍主要也是从他对《怪物猎人》相关的一些世界营造设计开始叙述,先来看一下下面这个非常早期的视频,是一些关于启发他思路的内容。

以下文章来源于黄飞华 ,作者黄飞华

《怪物猎人》之父“藤冈要”这次作为执行导演和监督加入了《怪物猎人世界》设计之中,同时一起的还有监制和监督的“德田优”和《怪物猎人》系列制作总监“?本良三”。这次我整理了早期研发项目组在开发过程中的一些功能原型制作的设计理念方法,并加上了自己的理解和大家一起来聊一聊。

那么相信许多《怪物猎人世界》粉丝们早已经把之前公布的DLC《冰原》打通了。在这一作怪猎里,从动作游戏操作设计理念上明显更加注重了新手的操作体验,也带入了更多的场景关卡设计元素,让“世界”这2个词语体现的更加突出和到位。不知道大家有没有考虑过这样一个想法,《怪物猎人世界》早期在立项或者制作DEMO的时候,是如何来着手设计的呢?用什么样的思路和方法来设计这样一款大型探索共斗动作游戏的呢?

在很小的时候,德田优这个人就对整个这样的怪物世界非常的感兴趣,尤其是把怪物作为整个生态系统的一部分想法非常感兴趣。那个时候他就像当导演拍一部相关系列的电影。他的目标呢,是希望把怪兽这样的庞然大物放在一个有生命的生态系统里,并且这个生态系统本身是可以用来狩猎的自然环境。

?本良三 和德田优

?本良三

一、《怪物猎人世界》初期制作概念的一些介绍

今天我们就和大家聊聊《怪物猎人世界》早期DEMO设计的思路,和动作游戏层面上的开发理念。